martes, 18 de junio de 2013

Jacob Larssen, Capitán de los Navy SEALs.

Nombre: Jacob

Apellido: Larssen

Nacionalidad: Origen sueco, nacionalizado estadounidense.

Religión: Agnóstico; bautizado protestante.

Idiomas: Inglés, sueco, chino mandarín, cantonés, coreano, japonés.

Ideología: Liberal.

Nombre en clave: León del Norte.

Sexo: Masculino

Edad: 32

Estudios: Academia Militar de los Estados Unidos; grado en culturas asiáticas. Nivel intermedio en cantonés y coreano, alto en japonés y chino mandarín.

Profesión: Fuerzas especiales del ejército estadounidense; SEAL.

Rango: Capitán

Especialidad: 
- Misiones de reconocimiento.
- Asalto.
- Operaciones antiterroristas.
- Operaciones de rescate.

Armamento habitual:
- Magnum .357
- M4A1 con mira térmica y lanzagranadas incorporado.
- Cuatro granadas de fragmentación.
- Cuatro bombas de humo.
- Walkie-talkie militar.

Historia: Nació en Suecia, pero con cuatro años su familia se mudó a New Jersey, EE.UU. Se aficcionó primero a los juegos de tiros y luego a las armas de fuego, con lo que con una beca gracias a su excelente nivel académico, entro en la Academia Militar. Mientras se entrenaba decidió orientar sus estudios a las culturas y lenguas del lejano oriente para entrar en el cuerpo de intervención extranjera. Gracias a eso consiguió una plaza en la Marina como traductor y asistente de campo, y tras una exitosa operación contra una banda terrorista maoísta en Corea del Sur, fue ascendido a sargento. Decidió reorientar su carrera y entró en los Navy SEALs con 25 años, siendo admitido gracias a su excelente historial de servicio. Tras diferentes operaciones por Asia Oriental, llegó al rango de Capitán.

Descripción física: Alto, rubio y de ojos muy claros. El prototipo de nórdico. Su musculatura es envidiable.

Descripción psicológica: Dinámico, muy activo y animado. Es serio cuando hay que serlo, pero es de risa fácil y amigable. Con la tropa suele mostrarse un poco más duro, pero en los momentos de ocio es como suele serlo de manera natural. Bajo presión suele conservar la sangre fría.

lunes, 17 de junio de 2013

Galium D. Karl, el revolucionario.


Nombre: Galium D. Karl

Edad: 41

Sexo: Hombre

Raza: Humano

Alineamiento: Legal Bueno

Clase: Devastador (Especializado en ataques altamente destructivos y en combate con armas a dos manos)

Profesión 1: Espía/Montaraz

Profesión 2: Juglar/Bardo

Akuma no mi: Gali-Gali no mi
Tipo: Logia
Poder: El usuario es el hombre de galio. El galio es un metal que se funde a temperaturas realmente bajas (28 grados) así que se vuelve líquido al mismo contacto con el cuerpo humano. Como metal, es tóxico. Con esta akuma el cuerpo del usuario está totalmente compuesto por este material y lo controla totalmente. Puede también generarlo y manipularlo. El galio es un material con baja dureza (Es fácil cortarlo y difícil que corte algo, no que rompa. A ver si aprendemos a diferenciar entre dureza y tenacidad), pero de una densidad elevada. Como tal, una espada de galio sería más bien poco útil, pero una maza o un arma contundente de este material sería terriblemente eficaz. Además el galio posee la capacidad de corroer otros metales. 

Otros poderes:

- Haki armadura (Busoshoku haki)
- Haki observación (Kenbushoku haki)

- Rokushiki (Lo domina al completo, todos sus movimientos)

Armas:

- Espada ancha.

Descripción física: Es un hombre alto y corpulento. Su pelo es castaño y rizado, y lo lleva largo. Tiene el cuerpo lleno de cicatrices y heridas de guerra, fruto de una vida dura. Su cara muestra ya ciertas arrugas y empiezan a notársele algunas canas, pero conserva toda la melena. Normalmente va vestido con ropas holgadas de montaraz en tonos apagados y colores de camuflaje.

Descripción psicológica: Estricto, serio y reservado. Es una persona que ha vivido muchos contratiempos y ha sufrido, y eso lo ha curtido. Vive según estrictos ideales, y lucha contra toda forma de opresión y desigualdad.

Gustos: La música, principalmente música tradicional y tranquila; los poemas populares como romances sobre batallas o historias; el vino y la tranquilidad.

Desagrados: La gente ruidosa, los violentos, los avariciosos, la opresión, los ricos, los corruptos, los tiranos... principalmente los que se aprovechan de los débiles y de los demás, entre otras cosas. También odia el ajetreo.

Habilidades: Se le da bien tocar el laúd. También es un gran orador y tiene mucha labia y capacidad para inspirar a las personas a que le sigan.

Torpezas: A veces es demasiado duro con los demás, lo que le suele granjear fama de estricto.

Historia: Nació en el West Blue, en una familia pobre. Se joven comió de casualidad la gali gali no mi, por lo que entró en la Marina para poder con su sueldo ayudar su familia. Pronto desarrolló ideales igualitarios y comenzó a pensar en que era necesario cambiar el sistema y la sociedad. Después de varios años de meteórica carrera en la Marina (En los que llegó a Comodoro), accedió al Cipher Pool. Allí aprendió el arte marcial del Rokushiki y trabajó para el Gobierno Mundial. Haciéndolo descubrió que uno de los males principales de la sociedad era el gobierno en sí, y desertó. Se unió al ejército revolucionario creando su propia facción en este (Ejército Revolucionario-Fracción Libertaria) con ideales anarco-comunistas y libertarios. Actualmente es un hombre buscado en todos los mares por el Gobierno Mundial, uno de los revolucionarios más peligrosos.

Sorin Markov remodelado

La anterior ficha de Sorin era muy over power, porque procede de una época en que todo quisque usaba Pjs over power. En vez de modificar esa ficha, he preferido conservarla por los viejos recuerdos y añadir esta nueva, con un Sorin remodelado y deschetado. Sigue siendo un Pj muy fuerte, pero ahora es "abatible", por decirlo de alguna manera. Le he quitado la mayor parte de sus viejos poderes, especialmente los más over.

Nombre: Sorin Markov

Raza: Híbrido de vampiro y demonio.

Títulos: Señor de Innistrad, ex-lugarteniente de Baroque Works, antiguo capitán de los Cuchillas Negras.

Edad: 573 años.

Nacionalidad: Valaquio; actual República de Rumanía.

Alineamiento - Caótico maligno/Caótico Neutral.

Historia

Sorin Markov es un demonio vampiro, nacido de un íncubo y una mujer de los barrios bajos de Cluj, Transilvania, hacia el 1440. En su nacimiento, fue formulado un hechizo por el que se combinó su alma con la de un espíritu demoníaco, lo que lo elevó por encima de los meros vampiros. El hechizo fue realizado en secreto por Vlad II Dracul, padre de Vlad Tepes el Empalador, más conocido por Drácula. A raíz de esto, fue criado como un noble, y siempre tuvo modales refinados pero fríos. Nunca llegó a mostrar compasión o sentimientos por nadie excepto por Vlad ya que era como él, y Vlad y Sorin se trataban como hermanos. Tras unas cuantas décadas, Vlad y Sorin decidieron marcharse de Transilvania fingiendo su desaparición por los rumores de su inmortalidad, temiendo que les descubriesen.


Durante siglos, Vlad y Sorin recorrieron el mundo, algunas veces juntos y otras por su cuenta. Sorin, además, aprendió el arte de viajar entre dimensiones, recorriendo el Multiverso. Cuando llegó al plano de Innistrad, descubrió un mundo poblado por criaturas de la noche como él. Sorin decidió acabar con el caos de ese mundo para evitar que se destruyese a sí mismo, y tras reunir a un ejército de vampiros y humanos derrotó a todo el que se le opuso y dominó Innistrad. Sorin reinó un tiempo como Señor de Innistrad, pero decidió volver a la tierra, por lo que dejó a Olivia Voldaren, una humana enamorada de él a la que había transformado en vampiresa, como reina de Innistrad, además de convertir a Avacyn (Una arcángel) en guardián de Innistrad para evitar que el caos volviese a imperar en su ausencia. Sorin sabía que si esto ocurriese, las criaturas del mal acabarían con la raza humana en Innistrad. Tras eso, sin alimento alguno, se enfrentarían entre ellos, y Innistrad acabaría convirtiéndose en un yermo sin vida.



De vuelta en la Tierra, Sorin se reunió de nuevo con Vlad y volvieron a recorrer el mundo. Tras unos años de viajes, fueron a París. Iban a una fiesta de aristócratas a alimentarse de algún noble incauto. Era 14 de julio de 1789. La Revolución los sorprendió, y tuvieron que enfrentarse a las masas furiosas para escapar. En la huida, Sorin perdió de vista a Vlad.



Unos pocos años después de la Revolución Francesa, Sorin recibió un aviso. Avacyn había desaparecido, y Innistrad había caído en el caos. Sorin retornó a Innistrad y se vio obligado a repetir sus gestas, enfrentándose a otras criaturas de la noche y buscando desesperadamente a Avacyn para poder restaurar el orden. Finalmente, lo consiguió, y Innistrad volvió a ser pacificado.



Físico



Sorin no aparenta ser especialmente corpulento, pero su apariencia engaña. Es muy fuerte y ágil. Bajo su apariencia delgada y atlética se esconden músculos lo suficientemente poderosos como para aplastar un cráneo con una mano.


Su piel, pálida como el alabastro, no muestra arrugas ni imperfecciones. Eso contrasta con su melena plateada, casi blanca, que le da un aire atemporal. Sin embargo lo que más llama la atención son sus ojos ambarinos.

Viste habitualmente con ropas negras y una armadura pintada con esmaltes en tonos girses oscuros, de tal manera que no es excesivamente cantosa por la noche.


Personalidad



Sorin no solo aparenta ser impasible. Sorin ES impasible. Cuando no está cazando o combatiendo es difícil obtener de él algún sentimiento que no sea una ligera irritación, desdén, interés o, en la mayor parte de los casos, indiferencia.



Cuando combate la cosa cambia. Sorin es muy sádico, y cuando huele sangre recién derramada se excita (No penséis mal... lo habéis hecho, ¿Verdad?). Ahí deja de lado su impasibilidad tanto interior como exteriormente y se vuelve "alegre" (En un sentido sádico, se ríe con una risa macabra mientras hace pedazos a sus enemigos con un horrible placer) y lo exterioriza (Algo extraño en él).



Sorin no suele sentir nada que no sea hambre por los que no reconozca como sus iguales (Ya sea un fuerza o por raza), a los que llama "cazadores". A los que considera inferiores a él, les llama simplemente "presas".



Armas:

- Vânător: Una espada mágica casi indestructible con el poder de atravesar cualquier clase de defensa, y de debilitar y destruir protecciones sobrenaturales y mágicas. Al ser un arma mágica también puede dañar a entes espirituales. Su aspecto es el de una espada europea de mano y media de aspecto sencillo pero elegante, con la empuñadura revestida de cuero negro.

- Dos dagas envenenadas. El veneno de estas dagas debilita al enemigo haciendo sus movimientos más lentos y provocándole dolores musculares, obteniendo una ligera ventaja en el cuerpo a cuerpo que podría ser crucial.


Poderes de Sorin:



- Cualidades físicas sobrehumanas: como vampiro, tanto su fuerza, como su constitución, su agilidad o su velocidad están muy por encima de lo que alcanza un humano.

- Sprint sobrenatural: Sorin puede moverse a velocidades inhumanas durante unos segundos, llegando a convertirse en un manchón borroso a ojos de un humano. No puede utilizar de manera continua este poder.

- Viajero de dimensiones: Sorin puede abrir portales a otras dimensiones o para desplazarse entre lugares dentro de una misma. En combate solo puede usar este poder tres veces.

- Vampire karate: Utilizando su impresionante fuerza y destreza, Sorin combina una serie de artes marciales que aprendió en sus viajes en un estilo propio veloz, dinámico y agresivo.

- Ojo del demonio: Sus ojos tienen el poder de hipnotizar al que los contempla. La hipnosis de Sorin no es un mero truco mental, si no que es un poder de su mitad de demonio. No es un poder mental, en otras palabras. Su mirada activa y descontrola el hipotálamo del otro induciéndole a producir endorfinas en cantidades nocivas para el cuerpo, de tal manera que este se sentirá adormecido, cansado y confuso. Cuanto más tiempo mire alguien a los ojos de Sorin, más le afectará. Si le mira el tiempo suficiente, puede llegar a sufrir una sobredosis de endorfinas.


- Obviamente, sus colmillos. Sorin no transforma a la gente en vampiro al chuparle la sangre, ya que no es un vampiro completo, pero a los que muerde les deja una marca negra que dura dos días. Esa marca los hace más vulnerables a su ojo y le da a Sorin la posibilidad de rastrearlos, no con gran eficacia, pero sí le da una idea aproximada de dónde están.



- Forma de Bloodghast: En esta forma se transforma en espíritu demonio. Es más rápido, vuela y infunde el terror a los que lo contemplan, pero es más débil, pocos golpes bastan para hacerlo volver a su forma original. El daño que recibe en esta forma no le perjudica realmente, pero lo hace volver a su estado original, en el que es vulnerable. El Bloodghast no es exactamente material, es incorpóreo y transparente, pero puede recibir daño igualmente cuando algo atraviesa el espacio que ocupa.



- Visión de la Locura: En forma de Bloodghast puede aterrorizar a sus presas, haciéndoles perder el control y que sólo piensen en huir.



- Noche de Caza: Esta es una habilidad que sólo usa bajo gran presión, porque odia usarla, ya que para él es matar sin elegancia como una simple bestia. Sin embargo esa arrogancia es una desventaja en cierto modo, porque Noche de Caza saca todo el potencial mortal de Sorin como demonio vampiro. Sorin se transforma en una mezcla entre hombre, demonio y murciélago, enorme (Mide unos dos metros y medio y las alas completamente desplegadas son ocho metros de envergadura de ala a ala (Puede parecer mucho pero tened en cuenta que un cóndor tiene una envergadura de 3´5 metros siendo considerablemente pequeño en comparación con Sorin bajo "Noche de Caza")). Bajo esta forma, Sorin posee unos sentidos mucho más agudos, una fuerza increíble y el poder de Visión de la Locura de su forma de Bloodghast (Débil en comparación con noche de caza) parece una pequeñez al lado del poder de la Visión Terrible de esta forma, que paraliza de terror al enemigo que lo contempla directamente cuando usa ese poder. También se vuelve más agresivo y salvaje, pero conserva la consciencia. Y aunque parezca increíble por su gran corpulencia, puede ser igualmente sigiloso, menos cuando vuela, pues el batir de las alas por su gran peso es enorme.



- Imagen Lejana: Este poder permite proyectar una imagen fantasmal suya en un lugar lejano para mandar mensajes y comunicarse con otros. Es una mera proyección sin capacidades ofensivas o defensivas.



ACLARACIONES VARIAS:



- Sorin sólo puede morir en su forma normal, y sólo por los métodos que matarían a un vampiro (Excepto la luz del sol, recibe protección frente a ella gracias a su mitad de demonio). El agua bendita y el ajo lo debilitan, y tanto el fuego como atravesarle el corazón lo matarían.



- Derrotar a su forma de Bloodghast lo devuelve a su forma original tal y como estaba antes de la transformación. Tarda unos minutos en poder volver a usarla.



- Derrotar a su forma de Señor del Terror (Noche de Caza) lo devuelve a su forma original con una parte de las heridas recibidas en esta forma, nunca las suficientes para dejarlo incapacitado o herido de muerte. Tarda más tiempo que la anterior en recuperarla, y sólo puede regenerar esta forma dos veces por combate.

sábado, 2 de marzo de 2013

Nathan Explosion, el músico.


Nombre: Nathan Explosion
Alias: Diez cuerdas
Edad: 25 años
Raza: Humano
Especialización: Guitarrista/bajista/cantante
Clase: Mago musical
Alineamiento: Neutral (Tendencia hacia Neutral Maligno)
Estilo musical: Heavy Metal, Speed Metal, Death Metal, Power Metal, Folk Metal, Hard Rock.
Físico: Alto y fornido. Lleva una larga melena oscura lisa. Su nariz es aguileña y su cara ancha.
Psicología: Siniestro, poco hablador. Pocos saben lo que pasa por su cabeza. Cuando se le conoce resulta ser una persona un tanto bruta y atontada, pero calmada y agradable a su manera. Suele ser un pasota. Cuando necesita algo, lo toma aunque sea por la fuerza.
Armas:
- Guitarra eléctrica de dos mástiles. Su guitarra tiene un primer mástil normal y un segundo mástil de bajo.
Poderes:
Los poderes de Nathan están todos relacionados con la música. Tocando su guitarra/bajo y cantando al mismo tiempo, hace magia musical.
- Música experto: Puede tocar a velocidad muy superiores a la de muchos guitarristas famosos y en gran variedad de situaciones, incluso bajo gran presión. Además es capaz de tocar cada mástil a una mano presionando las cuerdas, tocando bajo y guitarra a la vez.
- Voz amplificada: No necesita micrófono para cantar. Su propia magia amplifica el volumen de su voz.
- Amplificador mágico: No necesita enchufar la guitarra a un amplificador. Funciona por magia.
Canciones:
- Blood ocean: Empieza a tocar la canción y del suelo salen géiseres de sangre que controla a voluntad.
- Bloodrocuted: La sangre se electrifica mientras dure la canción.
- Terminus: Mientras toque esta canción, invoca de manera continuada muertos vivientes débiles pero en buen número. Mientras la toca, no puede hacer solos, y si deja de tocarla dejan de aparecer muertos.
- Power of the Dragonflame: Con esta canción genera fuego y lo controla. Sirve como un conjuro de piromancia.


Rhapsody - Power of the Dragonflame


Slania´s song: Esta canción invoca a un campeón helvecio, armado con un hacha de batalla de dos manos y vestido con pieles.

Slania's song - Eluveitie (Sub.español)

Slania's song - Eluveitie (Sub.españ​;ol)




- Mustakrakish: Es el mayor poder de Nathan. Mientras lo usa, no puede hacer ningún solo. Invoca a un trol gigante.
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- Solo de bajo nº 1: Toca un solo de bajo veloz que causa una onda expansiva de sonido a su alrededor, de corto alcance pero muy potente. Tiene una función defensiva.
- Solo de guitarra nº 1: Toca un solo de guitarra que invoca una descarga eléctrica justo delante suya.
ACLARACIONES
- Durante las canciones (Excepto las que lo especifiquen como Terminus) puede hacer solos de bajo o guitarra.

Kyori Fuchido, el Torbellino de la Arena.


Nombre - Kyori
Apellido - Fuchido
Villa - Sunagakure no sato
Edad - 21
Rango - Jonin
Alineamiento - Neutral legal
Aspecto:
Se trata de un hombre alto, con pelo de media melena ondulado castaño. Es algo fornido, pero no excesivamente musculoso. Suele ir vestido con ropas de las gentes del desierto, que tapan totalmente todo su cuerpo, dejando solo al descubierto los ojos.
Psicología:
Es un hombre tranquilo, simpático y silencioso normalmente. Con los trabajos suele ser una persona diligente que lleva a cabo su tarea sin demasiadas preguntas, aunque es bastante perspicaz. Tiene una moral laxa, es decir, si considera que algo es necesario lo hará aunque sea inmoral, pero no es una persona malvada. Eso sí, su moral es lo suficientemente laxa como para no tener reparos en matar si su misión así lo indica, sean ninjas o civiles los objetivos.
Habilidades:
- Veloz y muy bueno en el combate a media distancia.
- Fuerte, pero no especialmente bueno en el combate a corta distancia.
- Utiliza una especie de cañón de chakra que canaliza chakra elementa y que emplea para sus jutsus. Este cañón lo lleva en el brazo derecho.
- Posee fuuton (Viento) como elemento.
Ninjutsus:
Kage bunshin no jutsu - Crea clones que no son meras ilusiones, si no que pueden interactuar con el mundo físico y pelear. El usuario reparte una parte de su chakra entre los clones.
Elemento viento, cañón de viento - Consiste en un cañonazo de viento imbuido de chakra fuuton. Kyori puede usar este por la boca o con su cañón de chakra.
Elemento viento, torbellino cortante - Kyori dispara con su cañón y genera un torbellino que sale hacia adelante arrasando con todo. El viento del torbellino, como el nombre indica, corta.
Elemento viento: impulso de aire dispersivo - Utilizando el cañón o soplando, crea una fuerte corriente de viento.
Elemento viento: explosión de viento - Genera una onda de choque de viento a su alrededor.
Elemento viento: oleada destructora - A través de su cañón, envía una serie de ondas de viento tremendamente destructivas.
Elemento viento, Viento Divino - Crea una ráfaga de viento poderosísima que genera pequeños tornados. Es uno de los ataques más potentes de Kyori. Usa el cañón.
Elemento viento, remolino - Crea un tornado a su alrededor que le protege.
Elemento viento: Alta presión - Es el ataque más potente de Kyori. Dispara con su cañón un torbellino al cielo y crea un tornado gigantesco.
Elemento viento, Imitación de Viento - Utilizando chakra fuuton, puede golpear a distancia y que sus puñetazos den como si estuviese al lado. Tiene un alcance máximo de cuatro metros.
Detección mediante chakra - Manteniendo un campo de chakra a su alrededor de unos tres metros de radio, puede saber todo lo que en ese radio con una visión de 360 grados aún incluso cuando las cosas estén bajo un genjutsu de invisibilidad, pues usa el chakra como "sónar" para saber el contorno de su alrededor. Esto también hace que sea difícil pillarle desprevenido.
Detección mediante chakra extendida - Mientras que el anterior es pasivo (Lo realiza continuamente) este debe activarlo. Se mantiene quieto en una posición usando el sello del tigre y detecta a todos los seres vivos en varios cientos de metros a la redonda.
Elemento viento, movimiento aéreo - Este jutsu permite a Kyori levitar y desplazarse por el aire.
Genjutsus:
Kokohi no Jutsu (Cambia ligeramente el aspecto de un objeto)
Narakumi No Jutsu (Vision que horroriza, dejando fuera de moral al enemigo)
Nemuri (Este genjutsu es con contacto el rival. El rival queda dormido)
Cambio de forma - Este genjutsu está a un nivel superior al simple jutsu de transformación. Da al usuario un aspecto diferente al suyo, pero una ilusión más compleja que transforma su voz y olor, y que es más difícilmente detectable.
Técnica del camaleón - Con este jutsu el usuario puede camuflarse con el entorno haciéndose transparente.
Magen: Jubaku Satsu - Este genjutsu hace creer al enemigo que está atrapado en un árbol.
Equipamiento:
- Cañón portátil de chakra
- Kunais
- Shurikens
- Sellos explosivos
- Cables ninjas
- Bombas de humo
- Bombas flash
- Kukri (Un cuchillo curvo)
- Bolsa de contención (Una pequeña bolsa encantada que puede cargar en su interior una gran cantidad de objetos grandes y pesados sin que el portador note el peso).
- Ropas típicas japonesas, para actos formales.
- 20 metros de cuerda.
- Gancho.
- Cuchillo de caza.
- Farol (De aceite).
- Botes de aceite para el farol.
- Prismáticos.
- Brújula.
- Piedra de afilar para la katana.
- Calmantes musculares.
- Vendas.
- Tijeras.
- Desinfectantes.
- Analgésicos.
- Pipa.
- Tabaco.
- Hierbas estupefacientes.
- Cerillas.

Kaross Nitori, el espadachín.


Nombre: Kaross Nitori
Edad: 27
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Especialización: Ichitoryu
Alineamiento: Neutral bueno
Físico: De mediana altura, complexión musculosa y piel bronceada. Lleva su larga melena negra recogida en una túnica trenza.
Psicología: Kaross es tranquilo y despreocupado. Es una persona de risa fácil y aficcionada a las bromas amistosas.
Historia:
En proceso.
Armas:
- Katana: Posee una katana de buena calidad y tamaño medio, con mango de mano y media (Le permite manejar la espada a dos manos con comodidad si lo desea)
Poderes:
- Kenbunshoku Haki, "Mantra: Es una forma de Haki que permite al usuario sentir la presencia de otros, incluso si están ocultos a la vista o es difícil verlos naturalmente. Con esta habilidad, se puede utilizar este Haki para predecir los movimientos del oponente poco antes de que ellos lo hagan, lo que hace al ataque mucho más fácil de evadir. Esta predicción se muestra al usuario como una imagen o una breve "premonición" de lo que el oponente va a hacer, y el daño que el usuario tomará si el ataque realmente lo daña.
- Busoshoku Haki: Permite al usuario crear una fuerza similar a una armadura invisible a su alrededor. Naturalmente, esta "armadura invisible" puede ser utilizado como un arma para atacar a otros. Puede ser utilizado para aumentar los ataques del propio usuario, proyectándolo en sus golpes, o impregnándolo en armas para aumentar su eficacia. Este tipo de Haki también tiene la posibilidad de anular los poderes de un usuario de Fruta del Diablo, tocando el "cuerpo sustancial" a pesar de las fortalezas de la fruta, incluso los usuarios Logia pueden ser atacados con este Haki.
- Domina algunas de las técnicas de artes marciales.
Salto lunar - Permite a Kaross saltar en el propio aire, lo que le permite permanecer flotando en el aire durante mucho más tiempo de lo habitual.
Corte de vacío - Kaross corta el aire con su katana a gran velocidad, con lo que crea una onda de aire cortante de mucho alcance y extensión y gran poder destructivo.
Movimiento del tigre - Permite a Kaross moverse a velocidades extremadamente altas con el fin de evitar los ataques, así como para atacar a mayor velocidad y con mayor poder.
Además, posee llamas de última voluntad de Lluvia (Ver animé: Katekyo Hitman Reborn), un anillo de última voluntad de Lluvia de clase A y una caja de animal de una tortuga gigante que escupe llamas con el atributo tranquilidad (Ralentiza las cosas y disminuye el poder ofensivo).
Con las llamas de última voluntad puede hacer ataques envolviendo su katana en estas que ralentizan al enemigo al darle. También puede usar su anillo emitir ondas de llamas de la última voluntad para ralentizar un ataque o algo, o incluso hacer un escudo de llamas de última voluntad concentradas, que bloquea el ataque del enemigo al ralentizar brutalmente el golpe en el momento en que este entra en contacto con las llamas concentradas.
Aplicaciones de las llamas:
- Ralentizar la velocidad de algo.
- Aplicado sobre el portador, desactivar los receptores del dolor para dejar de sentirlo.
- Disminuir el poder ofensivo del enemigo y sus golpes.
- Disminuir la capacidad de reacción del enemigo (Enlentece sus reflejos y reacciones levemente actuando sobre los nervios).
Pertenencias:
- Katana.
- Anillo de lluvia de clase A.
- Caja de animal de lluvia.
- Armadura de samurai ligera.
- Bolsa de contención (Una pequeña bolsa encantada que puede cargar en su interior una gran cantidad de objetos grandes y pesados sin que el portador note el peso).
- Ropas típicas japonesas, para actos formales.
- 20 metros de cuerda.
- Gancho.
- Cuchillo de caza.
- Farol (De aceite).
- Botes de aceite para el farol.
- Prismáticos.
- Brújula.
- Mapas náuticos y de diferentes islas.
- Piedra de afilar para la katana.
- Calmantes musculares.
- Vendas.
- Tijeras.
- Desinfectantes.
- Analgésicos.
- Pipa.
- Tabaco.
- Hierbas estupefacientes.
- Cerillas.


Ichitoryu, 1ª forma ofensiva, danza de las hojas de otoño.
Esta técnica consiste en que el usuario activa su haki presencia y crea a su alrededor un aura de llamas de lluvia que ralentiza ligeramente a los que está próximos a él. Está pensada para grupos de enemigos. Corre hacia ellos y esquiva sus ataques con soltura, combinando sus artes marciales con el haki, y utilizando el mismo movimiento de la esquiva para devolverle los golpes, imitando a las hojas que al caer, esquivan las manos que intentan cogerlas al moverse al son del viento que levantan esas manos.
Ichitoryu, 2ª forma ofensiva, golpe en X.
En esta forma emplea el haki armadura y las llamas de lluvia sobre su katana. Realiza dos tajos diagonales cruzados usando su técnica del corte del vacío, mandando dos cortes envueltos en llamas de lluvia que forman una X.
Ichitoryu, 3ª forma ofensiva, confrontación.
Esta forma es diferente a las anteriores. Se abalanza sobre el enemigo sujetando la katana hacia atrás y comienza a golpearle cuerpo a cuerpo usando sus artes marciales en una rápida sucesión de golpes. Usa su movimiento del tigre para situarse a su espalda a gran velocidad tras obligarle a ponerse a la defensiva con los golpes y le lanza una estocada al costado izquierdo usando el haki armadura.
Ichitoryu, 4ª forma ofensiva, espejismo de lluvia.
Sólo puede usarse tras llenar el campo de llamas de lluvia o en su defecto tras la 3ª forma defensiva (Convirtiendo esta forma en un contraataque). Kaross se refleja en los distintos bancos de llamas de lluvia dando la impresión de que hay decenas de clones suyos. Entonces se refleja en un banco cercano y hace como que va a atacar, pero es un reflejo. Hace un segundo reflejo y ataca a la tercera vez.
Ichitoryu, 1ª forma defensiva, breakdance.
En esta forma, Kaross emplea su haki armadura sobre su katana al mismo tiempo que la envuelve en llamas de lluvia. Bloquea o desvía un golpe del enemigo, y este a través del impacto del bloqueo recibe las llamas de lluvia (Que usan como canalizador para alcanzarle su arma) y se queda ralentizado un par de segundos. Kaross aprovecha el impulso del golpe para echarse hacia atrás y hacer el pino con la mano libre. En esa posición lanza una patada a la sien del otro.
Ichitoryu, 2ª forma defensiva, lluvia otoñal.
Kaross crea una zona envuelta en llamas de lluvia centrada en él de tres metros de radio. Ralentiza todos los ataques de los enemigos y contraataca empleando su corte del vacío mientras traza un tajo girando, golpeando a todos los que están en el área.
Ichitoryu, 3ª forma defensiva, tifón de verano.
Aumenta considerablemente la cantidad de llamas de lluvia de su katana y empieza a trazar movimientos ondulantes con la katana, esparciendo llamas de lluvia en todas las direcciones. Estas llamas de lluvia son llamas dispersas cuyo poder de ralentización es muy bajo, pero con esto consigue distraer al enemigo por lo llamativo del ataque, además de hacer que lo vea difuminado entre las llamas, y le permite usar la 4ª forma ofensiva.

James Daron, el hechicero.


Nombre: James Daron
Alias: Señor de lo Irreal
Edad: 467 años (Aparenta algo menos de 30)
Raza: Humano hechicero
Especialización: Ilusionista.
Alineamiento: Caótico maligno.
Físico: Alto, desgarbado y delgado. Lleva el pelo largo y normalmente sucio y enredado. Tiene grandes ojeras debido a la falta de sueño, lo cual acentúa su aspecto de trastornado mental.
Psicología: Solía ser un magnífico hechicero tremendamente poderoso e inteligente, pero su propia mente era tan vasta y compleja que acabó enloqueciendo. Está totalmente loco y su forma de comportarse y reaccionar ante todo suele ser aleatoria. Otras veces cuando está más calmado suele estabilizarse en torno a su personalidad original, calmado, frío y manipulador.
Historia:
En proceso.
Poderes:
- Puntos de ilusión: 5 puntos. Este no es realmente un poder, si no un regulador de las ilusiones que puede tener activadas al mismo tiempo. Por ejemplo, con sus cinco puntos podría tener activados al mismo tiempo 5 osos fantasmales (1 puntos). Esos puntos no los pierde, los recupera cuando termina la ilusión que los estaba gastando. Si en el caso anterior deshiciese los osos, volvería a tener los cinco puntos libres. Si deshiciese un oso, tendría un punto libre con el que hacer otra ilusión.
- Sumergir en la ilusión: A través de uno de los sentidos del adversario, James lo sumerge en su mundo de ilusiones, por lo que puede realizar sus hechizos sobre él. Este poder es una potente ilusión que anula cualquier resistencia o defensa mental a las ilusiones, permitiéndole crearlas libremente. Basta entrar en contacto con él a través de uno de sus sentidos (Que le escuche hablar o dar una palmada, que lo mire a los ojos, que James lo toque, etc.).
- Oso fantasmal: El Señor de lo Irreal crea un oso fantasmal azul gigantesco. Este oso intenta atacar al enemigo. Las heridas que le crea son ilusiones, pero el cerebro del enemigo cree que está recibiendo heridas. Estas heridas ilusorias en la práctica incapacitan tanto como una herida real, porque los síntomas que sentirá serán los mismos. Si por la ilusión el afectado cree que se está desangrando, se sentirá cada vez más mareado y debilitado y empezará a bajarle la temperatura corporal, como si realmente se estuviera desangrando. Las heridas ilusorias son heridas reales a todos los efectos, excepto porque no matan. Cuando el enemigo muere en la ilusión, entra en coma porque su cuerpo cree que realmente ha muerto. Esto funciona así con todas las ilusiones. El oso fantasmal desaparece si recibe un golpe. Coste en puntos: 1
Imagen fantasmal: El Señor de lo Irreal elige a un objetivo (Incluso al enemigo), del que hará un duplicado idéntico que es una ilusión. Se guía por los mismos principios que el oso (Heridas ilusorias, desaparece al ser golpeado). Esta imagen fantasmal posee todas las características del objeto copiado por las ilusiones (Si copia al enemigo, este acabará enfrentándose a sí mismo). Coste en puntos: 3.
- Señor de lo irreal: Hace que las ilusiones creadas sean más fuertes y se hagan reales. Coste en puntos: 2.
- Inmovilizar: Salen ramas, brazos, tentáculos o lo que James elija que sujetan al enemigo, intentando inmovilizarlo. Coste en puntos: 1 agarrar, 2 inmovilizar.
- Dragón fantasmal: Se rige por los mismos principios que el oso. Coste: 3 puntos.
- Campo de distorsión de imagen: Hace al enemigo creer que algo está en una posición distinta a donde realmente está, o le cambia el aspecto. Por ejemplo, hace creer al enemigo que James está a dos metros de donde realmente está. Coste en puntos: 2.
- Sonidos perturbadores: Crea un sonido que el Señor de lo Irreal elige de dónde viene. Este sonido es otra ilusión. Coste en puntos: 1.
- Tacto del fantasma: Dota a una ilusión de materialidad aparente, haciendo creer al enemigo que está ahí. También le da temperatura aparente. Coste en puntos: 1.
- Aromas del engaño: Dota a una ilusión de olor y sabor, o crea un olor. Coste en puntos: 1.
- Arma ilusoria: Crea un arma que es una ilusión y se rige por los principios del oso. Coste en puntos: 1.
- Campo de juegos del ilusionista: Crea una zona que el ilusionista controla totalmente como si fuese un campo de distorsión de imagen, con sonidos perturbadores, tacto del fantasma y aroma de los engaños, cambiando en la ilusión las cosas de lugar y de aspecto, creando sonidos a voluntad, dotando de materialidad aparente las ilusiones y dándoles olor y sabor. Lo que hace con esta técnica es manipular la zona creando un gran laberinto, un castillo o algo similar. Coste en puntos: 4.
- Distorsión temporal: Hace creer al enemigo que el tiempo pasa más rápido o más lento. Coste: 1
- Control de la energía: Este poder no es una ilusión. Permite lanzar una descarga eléctrica por las manos que tiene un alcance máximo de cinco metros.
- Detectar vida: Detecta a todos los seres vivos en un radio de 50 metros.
- Detectar espíritus: Detecta a todos los seres espirituales (Fantasmas, espantos, demonios) en un radio de 50 metros.
- Detectar no muertos: Detecta a todos los no muertos (Vampiros, zombies, etc.) en un radio de 50 metros.
ACLARACIONES
 Las ilusiones creadas por el Campo de Juegos del ilusionista, el campo de distorsión de imagen o las otras ilusiones sensoriales no se rigen por las reglas de la herida ilusoria o la desaparición al golpearlas. Ni hacen daño ni desaparecen hasta que son desconvocadas.
Recargar ilusiones: El dragón fantasmal, el Señor de lo irreal y la imagen fantasmal deben ser recargadas una vez utilizadas. Esto es que una vez que usa una de estas ilusiones, debe esperar dos minutos antes de volver a usarla. Esto también se aplica a los osos fantasmales tras usar cinco seguidos, pero con una recarga de un minuto.