sábado, 2 de marzo de 2013

Nathan Explosion, el músico.


Nombre: Nathan Explosion
Alias: Diez cuerdas
Edad: 25 años
Raza: Humano
Especialización: Guitarrista/bajista/cantante
Clase: Mago musical
Alineamiento: Neutral (Tendencia hacia Neutral Maligno)
Estilo musical: Heavy Metal, Speed Metal, Death Metal, Power Metal, Folk Metal, Hard Rock.
Físico: Alto y fornido. Lleva una larga melena oscura lisa. Su nariz es aguileña y su cara ancha.
Psicología: Siniestro, poco hablador. Pocos saben lo que pasa por su cabeza. Cuando se le conoce resulta ser una persona un tanto bruta y atontada, pero calmada y agradable a su manera. Suele ser un pasota. Cuando necesita algo, lo toma aunque sea por la fuerza.
Armas:
- Guitarra eléctrica de dos mástiles. Su guitarra tiene un primer mástil normal y un segundo mástil de bajo.
Poderes:
Los poderes de Nathan están todos relacionados con la música. Tocando su guitarra/bajo y cantando al mismo tiempo, hace magia musical.
- Música experto: Puede tocar a velocidad muy superiores a la de muchos guitarristas famosos y en gran variedad de situaciones, incluso bajo gran presión. Además es capaz de tocar cada mástil a una mano presionando las cuerdas, tocando bajo y guitarra a la vez.
- Voz amplificada: No necesita micrófono para cantar. Su propia magia amplifica el volumen de su voz.
- Amplificador mágico: No necesita enchufar la guitarra a un amplificador. Funciona por magia.
Canciones:
- Blood ocean: Empieza a tocar la canción y del suelo salen géiseres de sangre que controla a voluntad.
- Bloodrocuted: La sangre se electrifica mientras dure la canción.
- Terminus: Mientras toque esta canción, invoca de manera continuada muertos vivientes débiles pero en buen número. Mientras la toca, no puede hacer solos, y si deja de tocarla dejan de aparecer muertos.
- Power of the Dragonflame: Con esta canción genera fuego y lo controla. Sirve como un conjuro de piromancia.


Rhapsody - Power of the Dragonflame


Slania´s song: Esta canción invoca a un campeón helvecio, armado con un hacha de batalla de dos manos y vestido con pieles.

Slania's song - Eluveitie (Sub.español)

Slania's song - Eluveitie (Sub.españ​;ol)




- Mustakrakish: Es el mayor poder de Nathan. Mientras lo usa, no puede hacer ningún solo. Invoca a un trol gigante.
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- Solo de bajo nº 1: Toca un solo de bajo veloz que causa una onda expansiva de sonido a su alrededor, de corto alcance pero muy potente. Tiene una función defensiva.
- Solo de guitarra nº 1: Toca un solo de guitarra que invoca una descarga eléctrica justo delante suya.
ACLARACIONES
- Durante las canciones (Excepto las que lo especifiquen como Terminus) puede hacer solos de bajo o guitarra.

Kyori Fuchido, el Torbellino de la Arena.


Nombre - Kyori
Apellido - Fuchido
Villa - Sunagakure no sato
Edad - 21
Rango - Jonin
Alineamiento - Neutral legal
Aspecto:
Se trata de un hombre alto, con pelo de media melena ondulado castaño. Es algo fornido, pero no excesivamente musculoso. Suele ir vestido con ropas de las gentes del desierto, que tapan totalmente todo su cuerpo, dejando solo al descubierto los ojos.
Psicología:
Es un hombre tranquilo, simpático y silencioso normalmente. Con los trabajos suele ser una persona diligente que lleva a cabo su tarea sin demasiadas preguntas, aunque es bastante perspicaz. Tiene una moral laxa, es decir, si considera que algo es necesario lo hará aunque sea inmoral, pero no es una persona malvada. Eso sí, su moral es lo suficientemente laxa como para no tener reparos en matar si su misión así lo indica, sean ninjas o civiles los objetivos.
Habilidades:
- Veloz y muy bueno en el combate a media distancia.
- Fuerte, pero no especialmente bueno en el combate a corta distancia.
- Utiliza una especie de cañón de chakra que canaliza chakra elementa y que emplea para sus jutsus. Este cañón lo lleva en el brazo derecho.
- Posee fuuton (Viento) como elemento.
Ninjutsus:
Kage bunshin no jutsu - Crea clones que no son meras ilusiones, si no que pueden interactuar con el mundo físico y pelear. El usuario reparte una parte de su chakra entre los clones.
Elemento viento, cañón de viento - Consiste en un cañonazo de viento imbuido de chakra fuuton. Kyori puede usar este por la boca o con su cañón de chakra.
Elemento viento, torbellino cortante - Kyori dispara con su cañón y genera un torbellino que sale hacia adelante arrasando con todo. El viento del torbellino, como el nombre indica, corta.
Elemento viento: impulso de aire dispersivo - Utilizando el cañón o soplando, crea una fuerte corriente de viento.
Elemento viento: explosión de viento - Genera una onda de choque de viento a su alrededor.
Elemento viento: oleada destructora - A través de su cañón, envía una serie de ondas de viento tremendamente destructivas.
Elemento viento, Viento Divino - Crea una ráfaga de viento poderosísima que genera pequeños tornados. Es uno de los ataques más potentes de Kyori. Usa el cañón.
Elemento viento, remolino - Crea un tornado a su alrededor que le protege.
Elemento viento: Alta presión - Es el ataque más potente de Kyori. Dispara con su cañón un torbellino al cielo y crea un tornado gigantesco.
Elemento viento, Imitación de Viento - Utilizando chakra fuuton, puede golpear a distancia y que sus puñetazos den como si estuviese al lado. Tiene un alcance máximo de cuatro metros.
Detección mediante chakra - Manteniendo un campo de chakra a su alrededor de unos tres metros de radio, puede saber todo lo que en ese radio con una visión de 360 grados aún incluso cuando las cosas estén bajo un genjutsu de invisibilidad, pues usa el chakra como "sónar" para saber el contorno de su alrededor. Esto también hace que sea difícil pillarle desprevenido.
Detección mediante chakra extendida - Mientras que el anterior es pasivo (Lo realiza continuamente) este debe activarlo. Se mantiene quieto en una posición usando el sello del tigre y detecta a todos los seres vivos en varios cientos de metros a la redonda.
Elemento viento, movimiento aéreo - Este jutsu permite a Kyori levitar y desplazarse por el aire.
Genjutsus:
Kokohi no Jutsu (Cambia ligeramente el aspecto de un objeto)
Narakumi No Jutsu (Vision que horroriza, dejando fuera de moral al enemigo)
Nemuri (Este genjutsu es con contacto el rival. El rival queda dormido)
Cambio de forma - Este genjutsu está a un nivel superior al simple jutsu de transformación. Da al usuario un aspecto diferente al suyo, pero una ilusión más compleja que transforma su voz y olor, y que es más difícilmente detectable.
Técnica del camaleón - Con este jutsu el usuario puede camuflarse con el entorno haciéndose transparente.
Magen: Jubaku Satsu - Este genjutsu hace creer al enemigo que está atrapado en un árbol.
Equipamiento:
- Cañón portátil de chakra
- Kunais
- Shurikens
- Sellos explosivos
- Cables ninjas
- Bombas de humo
- Bombas flash
- Kukri (Un cuchillo curvo)
- Bolsa de contención (Una pequeña bolsa encantada que puede cargar en su interior una gran cantidad de objetos grandes y pesados sin que el portador note el peso).
- Ropas típicas japonesas, para actos formales.
- 20 metros de cuerda.
- Gancho.
- Cuchillo de caza.
- Farol (De aceite).
- Botes de aceite para el farol.
- Prismáticos.
- Brújula.
- Piedra de afilar para la katana.
- Calmantes musculares.
- Vendas.
- Tijeras.
- Desinfectantes.
- Analgésicos.
- Pipa.
- Tabaco.
- Hierbas estupefacientes.
- Cerillas.

Kaross Nitori, el espadachín.


Nombre: Kaross Nitori
Edad: 27
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Especialización: Ichitoryu
Alineamiento: Neutral bueno
Físico: De mediana altura, complexión musculosa y piel bronceada. Lleva su larga melena negra recogida en una túnica trenza.
Psicología: Kaross es tranquilo y despreocupado. Es una persona de risa fácil y aficcionada a las bromas amistosas.
Historia:
En proceso.
Armas:
- Katana: Posee una katana de buena calidad y tamaño medio, con mango de mano y media (Le permite manejar la espada a dos manos con comodidad si lo desea)
Poderes:
- Kenbunshoku Haki, "Mantra: Es una forma de Haki que permite al usuario sentir la presencia de otros, incluso si están ocultos a la vista o es difícil verlos naturalmente. Con esta habilidad, se puede utilizar este Haki para predecir los movimientos del oponente poco antes de que ellos lo hagan, lo que hace al ataque mucho más fácil de evadir. Esta predicción se muestra al usuario como una imagen o una breve "premonición" de lo que el oponente va a hacer, y el daño que el usuario tomará si el ataque realmente lo daña.
- Busoshoku Haki: Permite al usuario crear una fuerza similar a una armadura invisible a su alrededor. Naturalmente, esta "armadura invisible" puede ser utilizado como un arma para atacar a otros. Puede ser utilizado para aumentar los ataques del propio usuario, proyectándolo en sus golpes, o impregnándolo en armas para aumentar su eficacia. Este tipo de Haki también tiene la posibilidad de anular los poderes de un usuario de Fruta del Diablo, tocando el "cuerpo sustancial" a pesar de las fortalezas de la fruta, incluso los usuarios Logia pueden ser atacados con este Haki.
- Domina algunas de las técnicas de artes marciales.
Salto lunar - Permite a Kaross saltar en el propio aire, lo que le permite permanecer flotando en el aire durante mucho más tiempo de lo habitual.
Corte de vacío - Kaross corta el aire con su katana a gran velocidad, con lo que crea una onda de aire cortante de mucho alcance y extensión y gran poder destructivo.
Movimiento del tigre - Permite a Kaross moverse a velocidades extremadamente altas con el fin de evitar los ataques, así como para atacar a mayor velocidad y con mayor poder.
Además, posee llamas de última voluntad de Lluvia (Ver animé: Katekyo Hitman Reborn), un anillo de última voluntad de Lluvia de clase A y una caja de animal de una tortuga gigante que escupe llamas con el atributo tranquilidad (Ralentiza las cosas y disminuye el poder ofensivo).
Con las llamas de última voluntad puede hacer ataques envolviendo su katana en estas que ralentizan al enemigo al darle. También puede usar su anillo emitir ondas de llamas de la última voluntad para ralentizar un ataque o algo, o incluso hacer un escudo de llamas de última voluntad concentradas, que bloquea el ataque del enemigo al ralentizar brutalmente el golpe en el momento en que este entra en contacto con las llamas concentradas.
Aplicaciones de las llamas:
- Ralentizar la velocidad de algo.
- Aplicado sobre el portador, desactivar los receptores del dolor para dejar de sentirlo.
- Disminuir el poder ofensivo del enemigo y sus golpes.
- Disminuir la capacidad de reacción del enemigo (Enlentece sus reflejos y reacciones levemente actuando sobre los nervios).
Pertenencias:
- Katana.
- Anillo de lluvia de clase A.
- Caja de animal de lluvia.
- Armadura de samurai ligera.
- Bolsa de contención (Una pequeña bolsa encantada que puede cargar en su interior una gran cantidad de objetos grandes y pesados sin que el portador note el peso).
- Ropas típicas japonesas, para actos formales.
- 20 metros de cuerda.
- Gancho.
- Cuchillo de caza.
- Farol (De aceite).
- Botes de aceite para el farol.
- Prismáticos.
- Brújula.
- Mapas náuticos y de diferentes islas.
- Piedra de afilar para la katana.
- Calmantes musculares.
- Vendas.
- Tijeras.
- Desinfectantes.
- Analgésicos.
- Pipa.
- Tabaco.
- Hierbas estupefacientes.
- Cerillas.


Ichitoryu, 1ª forma ofensiva, danza de las hojas de otoño.
Esta técnica consiste en que el usuario activa su haki presencia y crea a su alrededor un aura de llamas de lluvia que ralentiza ligeramente a los que está próximos a él. Está pensada para grupos de enemigos. Corre hacia ellos y esquiva sus ataques con soltura, combinando sus artes marciales con el haki, y utilizando el mismo movimiento de la esquiva para devolverle los golpes, imitando a las hojas que al caer, esquivan las manos que intentan cogerlas al moverse al son del viento que levantan esas manos.
Ichitoryu, 2ª forma ofensiva, golpe en X.
En esta forma emplea el haki armadura y las llamas de lluvia sobre su katana. Realiza dos tajos diagonales cruzados usando su técnica del corte del vacío, mandando dos cortes envueltos en llamas de lluvia que forman una X.
Ichitoryu, 3ª forma ofensiva, confrontación.
Esta forma es diferente a las anteriores. Se abalanza sobre el enemigo sujetando la katana hacia atrás y comienza a golpearle cuerpo a cuerpo usando sus artes marciales en una rápida sucesión de golpes. Usa su movimiento del tigre para situarse a su espalda a gran velocidad tras obligarle a ponerse a la defensiva con los golpes y le lanza una estocada al costado izquierdo usando el haki armadura.
Ichitoryu, 4ª forma ofensiva, espejismo de lluvia.
Sólo puede usarse tras llenar el campo de llamas de lluvia o en su defecto tras la 3ª forma defensiva (Convirtiendo esta forma en un contraataque). Kaross se refleja en los distintos bancos de llamas de lluvia dando la impresión de que hay decenas de clones suyos. Entonces se refleja en un banco cercano y hace como que va a atacar, pero es un reflejo. Hace un segundo reflejo y ataca a la tercera vez.
Ichitoryu, 1ª forma defensiva, breakdance.
En esta forma, Kaross emplea su haki armadura sobre su katana al mismo tiempo que la envuelve en llamas de lluvia. Bloquea o desvía un golpe del enemigo, y este a través del impacto del bloqueo recibe las llamas de lluvia (Que usan como canalizador para alcanzarle su arma) y se queda ralentizado un par de segundos. Kaross aprovecha el impulso del golpe para echarse hacia atrás y hacer el pino con la mano libre. En esa posición lanza una patada a la sien del otro.
Ichitoryu, 2ª forma defensiva, lluvia otoñal.
Kaross crea una zona envuelta en llamas de lluvia centrada en él de tres metros de radio. Ralentiza todos los ataques de los enemigos y contraataca empleando su corte del vacío mientras traza un tajo girando, golpeando a todos los que están en el área.
Ichitoryu, 3ª forma defensiva, tifón de verano.
Aumenta considerablemente la cantidad de llamas de lluvia de su katana y empieza a trazar movimientos ondulantes con la katana, esparciendo llamas de lluvia en todas las direcciones. Estas llamas de lluvia son llamas dispersas cuyo poder de ralentización es muy bajo, pero con esto consigue distraer al enemigo por lo llamativo del ataque, además de hacer que lo vea difuminado entre las llamas, y le permite usar la 4ª forma ofensiva.

James Daron, el hechicero.


Nombre: James Daron
Alias: Señor de lo Irreal
Edad: 467 años (Aparenta algo menos de 30)
Raza: Humano hechicero
Especialización: Ilusionista.
Alineamiento: Caótico maligno.
Físico: Alto, desgarbado y delgado. Lleva el pelo largo y normalmente sucio y enredado. Tiene grandes ojeras debido a la falta de sueño, lo cual acentúa su aspecto de trastornado mental.
Psicología: Solía ser un magnífico hechicero tremendamente poderoso e inteligente, pero su propia mente era tan vasta y compleja que acabó enloqueciendo. Está totalmente loco y su forma de comportarse y reaccionar ante todo suele ser aleatoria. Otras veces cuando está más calmado suele estabilizarse en torno a su personalidad original, calmado, frío y manipulador.
Historia:
En proceso.
Poderes:
- Puntos de ilusión: 5 puntos. Este no es realmente un poder, si no un regulador de las ilusiones que puede tener activadas al mismo tiempo. Por ejemplo, con sus cinco puntos podría tener activados al mismo tiempo 5 osos fantasmales (1 puntos). Esos puntos no los pierde, los recupera cuando termina la ilusión que los estaba gastando. Si en el caso anterior deshiciese los osos, volvería a tener los cinco puntos libres. Si deshiciese un oso, tendría un punto libre con el que hacer otra ilusión.
- Sumergir en la ilusión: A través de uno de los sentidos del adversario, James lo sumerge en su mundo de ilusiones, por lo que puede realizar sus hechizos sobre él. Este poder es una potente ilusión que anula cualquier resistencia o defensa mental a las ilusiones, permitiéndole crearlas libremente. Basta entrar en contacto con él a través de uno de sus sentidos (Que le escuche hablar o dar una palmada, que lo mire a los ojos, que James lo toque, etc.).
- Oso fantasmal: El Señor de lo Irreal crea un oso fantasmal azul gigantesco. Este oso intenta atacar al enemigo. Las heridas que le crea son ilusiones, pero el cerebro del enemigo cree que está recibiendo heridas. Estas heridas ilusorias en la práctica incapacitan tanto como una herida real, porque los síntomas que sentirá serán los mismos. Si por la ilusión el afectado cree que se está desangrando, se sentirá cada vez más mareado y debilitado y empezará a bajarle la temperatura corporal, como si realmente se estuviera desangrando. Las heridas ilusorias son heridas reales a todos los efectos, excepto porque no matan. Cuando el enemigo muere en la ilusión, entra en coma porque su cuerpo cree que realmente ha muerto. Esto funciona así con todas las ilusiones. El oso fantasmal desaparece si recibe un golpe. Coste en puntos: 1
Imagen fantasmal: El Señor de lo Irreal elige a un objetivo (Incluso al enemigo), del que hará un duplicado idéntico que es una ilusión. Se guía por los mismos principios que el oso (Heridas ilusorias, desaparece al ser golpeado). Esta imagen fantasmal posee todas las características del objeto copiado por las ilusiones (Si copia al enemigo, este acabará enfrentándose a sí mismo). Coste en puntos: 3.
- Señor de lo irreal: Hace que las ilusiones creadas sean más fuertes y se hagan reales. Coste en puntos: 2.
- Inmovilizar: Salen ramas, brazos, tentáculos o lo que James elija que sujetan al enemigo, intentando inmovilizarlo. Coste en puntos: 1 agarrar, 2 inmovilizar.
- Dragón fantasmal: Se rige por los mismos principios que el oso. Coste: 3 puntos.
- Campo de distorsión de imagen: Hace al enemigo creer que algo está en una posición distinta a donde realmente está, o le cambia el aspecto. Por ejemplo, hace creer al enemigo que James está a dos metros de donde realmente está. Coste en puntos: 2.
- Sonidos perturbadores: Crea un sonido que el Señor de lo Irreal elige de dónde viene. Este sonido es otra ilusión. Coste en puntos: 1.
- Tacto del fantasma: Dota a una ilusión de materialidad aparente, haciendo creer al enemigo que está ahí. También le da temperatura aparente. Coste en puntos: 1.
- Aromas del engaño: Dota a una ilusión de olor y sabor, o crea un olor. Coste en puntos: 1.
- Arma ilusoria: Crea un arma que es una ilusión y se rige por los principios del oso. Coste en puntos: 1.
- Campo de juegos del ilusionista: Crea una zona que el ilusionista controla totalmente como si fuese un campo de distorsión de imagen, con sonidos perturbadores, tacto del fantasma y aroma de los engaños, cambiando en la ilusión las cosas de lugar y de aspecto, creando sonidos a voluntad, dotando de materialidad aparente las ilusiones y dándoles olor y sabor. Lo que hace con esta técnica es manipular la zona creando un gran laberinto, un castillo o algo similar. Coste en puntos: 4.
- Distorsión temporal: Hace creer al enemigo que el tiempo pasa más rápido o más lento. Coste: 1
- Control de la energía: Este poder no es una ilusión. Permite lanzar una descarga eléctrica por las manos que tiene un alcance máximo de cinco metros.
- Detectar vida: Detecta a todos los seres vivos en un radio de 50 metros.
- Detectar espíritus: Detecta a todos los seres espirituales (Fantasmas, espantos, demonios) en un radio de 50 metros.
- Detectar no muertos: Detecta a todos los no muertos (Vampiros, zombies, etc.) en un radio de 50 metros.
ACLARACIONES
 Las ilusiones creadas por el Campo de Juegos del ilusionista, el campo de distorsión de imagen o las otras ilusiones sensoriales no se rigen por las reglas de la herida ilusoria o la desaparición al golpearlas. Ni hacen daño ni desaparecen hasta que son desconvocadas.
Recargar ilusiones: El dragón fantasmal, el Señor de lo irreal y la imagen fantasmal deben ser recargadas una vez utilizadas. Esto es que una vez que usa una de estas ilusiones, debe esperar dos minutos antes de volver a usarla. Esto también se aplica a los osos fantasmales tras usar cinco seguidos, pero con una recarga de un minuto.

Sorin Markov, el Señor de Innistrad.


Sorin Markov, Señor de Innistrad

Historia
Sorin Markov es un demonio vampiro, nacido de un íncubo y una mujer de los barrios bajos de Cluj, Transilvania, hacia el 1440. En su nacimiento, fue formulado un hechizo por el que se combinó su alma con la de un espíritu demoníaco, lo que lo elevó por encima de los meros vampiros. El hechizo fue realizado en secreto por Vlad II Dracul, padre de Vlad Tepes el Empalador, más conocido por Drácula. A raíz de esto, fue criado como un noble, y siempre tuvo modales refinados pero fríos. Nunca llegó a mostrar compasión o sentimientos por nadie excepto por Vlad ya que era como él, y Vlad y Sorin se trataban como hermanos. Tras unas cuantas décadas, Vlad y Sorin decidieron marcharse de Transilvania fingiendo su desaparición por los rumores de su inmortalidad, temiendo que les descubriesen.
Durante siglos, Vlad y Sorin recorrieron el mundo, algunas veces juntos y otras por su cuenta. Sorin, además, aprendió el arte de viajar entre dimensiones, recorriendo el Multiverso. Cuando llegó al plano de Innistrad, descubrió un mundo poblado por criaturas de la noche como él. Sorin decidió acabar con el caos de ese mundo para evitar que se destruyese a sí mismo, y tras reunir a un ejército de vampiros y humanos derrotó a todo el que se le opuso y dominó Innistrad. Sorin reinó un tiempo como Señor de Innistrad, pero decidió volver a la tierra, por lo que dejó a Olivia Voldaren, una humana enamorada de él a la que había transformado en vampiresa, como reina de Innistrad, además de convertir a Avacyn (Una arcángel) en guardián de Innistrad para evitar que el caos volviese a imperar en su ausencia. Sorin sabía que si esto ocurriese, las criaturas del mal acabarían con la raza humana en Innistrad. Tras eso, sin alimento alguno, se enfrentarían entre ellos, y Innistrad acabaría convirtiéndose en un yermo sin vida.
De vuelta en la Tierra, Sorin se reunió de nuevo con Vlad y volvieron a recorrer el mundo. Tras unos años de viajes, fueron a París. Iban a una fiesta de aristócratas a alimentarse de algún noble incauto. Era 14 de julio de 1789. La Revolución los sorprendió, y tuvieron que enfrentarse a las masas furiosas para escapar. En la huida, Sorin perdió de vista a Vlad.
Unos pocos años después de la Revolución Francesa, Sorin recibió un aviso. Avacyn había desaparecido, y Innistrad había caído en el caos. Sorin retornó a Innistrad y se vio obligado a repetir sus gestas, enfrentándose a otras criaturas de la noche y buscando desesperadamente a Avacyn para poder restaurar el orden. Finalmente, lo consiguió, y Innistrad volvió a ser pacificado.
Alineamiento - Caótico maligno/Caótico Neutral.
Físico
Sorin no aparenta ser especialmente corpulento, pero su apariencia engaña. Es muy fuerte y ágil, y posee unos sentidos muy desarrollados. También tiene una gran resistencia física que le permite seguir luchando hasta más allá de lo que pudiese un humano (Vamos a especificar, es no significa que si le cortas todas las extremidades, por poner una ejemplo basto, siga aguantando, pero sí que si recibe una herida muy grave (En plan estocada al costado sin llegar a tocar el corazón) puede seguir luchando aun cuando los humanos estarían heridos de muerte). También resiste bien el dolor.
Personalidad
Sorin no solo aparenta ser impasible. Sorin ES impasible. Cuando no está cazando o combatiendo es difícil obtener de él algún sentimiento que no sea una ligera irritación, desdén, interés o, en la mayor parte de los casos, indiferencia.
Cuando combate la cosa cambia. Sorin es muy sádico, y cuando huele sangre recién derramada se excita (No penséis mal... lo habéis hecho, ¿Verdad?). Ahí deja de lado su impasibilidad tanto interior como exteriormente y se vuelve "alegre" (En un sentido sádico, se ríe con una risa macabra mientras hace pedazos a sus enemigos con un horrible placer) y lo exterioriza (Algo extraño en él).
Sorin no suele sentir nada que no sea hambre por los que no reconozca como sus iguales (Ya sea un fuerza o por raza), a los que llama "cazadores". A los que considera inferiores a él, les llama simplemente "presas".
Poderes y armas de Sorin
- Dos dagas envenenadas: El veneno de estas dagas debilita al enemigo haciendo sus movimientos más lentos y provocándole dolores musculares, obteniendo una ligera ventaja en el cuerpo a cuerpo que podría ser crucial.
- Ojo del demonio: Cualquier persona que mire fijamente a Sorin a los ojos quedará paralizado. Su mirada tiene dos poderes, uno le viene por su ascendencia vampírica y el otro por su mitad de demonio. La paralización que ocurre cuando alguien le mira a los ojos a Sorin es por su poder de demonio. Su mirada relaja al enemigo hasta tal punto que lo atonta y lo deja inmóvil impidiéndole pensar con claridad incluso. Este efecto se potencia cuánto más tiempo el enemigo permanezca mirándole a los ojos, y una vez cortado el contacto visual, este puede volver a moverse, pero le costará un rato volver a pensar y reaccionar con rapidez. La paralización es causada porque el poder del demonio hace que el hipotálamo del enemigo perciba estímulos externos desde el ojo de Sorin y descontrole, produciendo una cantidad exagerada de endorfinas.
El otro poder del ojo de Sorin es la posesión. Cuando Sorin entabla contacto visual, puede lanzar un ataque mental contra el enemigo mediante el cual tratará de tomar el control de su mente. Este poder se ve potenciado por la paralización después de que el enemigo haya mirado durante más de diez segundos seguidos a los ojos de Sorin, pues a partir de ese momento, las endorfinas comenzarán a afectar a su capacidad cerebral, minando su determinación, lo que facilita a Sorin tomar el control de su mente.
- Su espada, Vânător: Larga y de buena calidad. Es una de las llamadas "Armas Legendarias" procedentes del Plano de Idhun. Su padre adoptivo convocó a la Tierra a un experto forjador de estas armas, Ydeon el gigante, para que le hiciese un arma a Sorin. La maneja con una gran habilidad perfeccionada por siglos de práctica. Además su espada tiene la habilidad de atravesar las defensas comunes, y puede romper tras varios golpes, dependiendo del poder, las defensas mágicas y especiales. Su nombre es Vânător.
- Obviamente, sus colmillos. Sorin no transforma a la gente en vampiro al chuparle la sangre, ya que no es un vampiro completo, pero a los que muerde les deja una marca negra que dura dos días. Esa marca los hace más vulnerables a su ojo y le da a Sorin la posibilidad de rastrearlos, no con gran eficacia, pero sí le da una idea aproximada de dónde están.
- Forma de Bloodghast: En esta forma se transforma en espíritu demonio. Es más rápido, vuela y infunde el terror a los que lo contemplan, pero es más débil, pocos golpes bastan para hacerlo volver a su forma original. El daño que recibe en esta forma no le perjudica realmente, pero lo hace volver a su estado original, en el que es vulnerable. El Bloodghast no es exactamente material, es incorpóreo y transparente, pero puede recibir daño igualmente cuando algo atraviesa el espacio que ocupa.
Sorin puede crear portales para viajar en el espacio y entre dimensiones. En forma de bloodghast este poder se potencia pudiendo percibir las alteraciones en el tejido de la realidad sabiendo cuando alguien se teletransporta y pudiendo perseguirle teletransportándose al mismo lugar.
- Forma de Niebla: El otro poder del Bloodghast es la posesion. Se transforma en niebla y trata de entrar en contacto con el cuerpo del otro. Si lo hace, intentara controlar su cuerpo.
- Visión de la Locura: En forma de Bloodghast puede aterrorizar a sus presas, haciéndoles perder el control y que sólo piensen en huir.
- Noche de Caza: Esta es una habilidad que sólo usa bajo gran presión, porque odia usarla, ya que para él es matar sin elegancia como una simple bestia. Sin embargo esa arrogancia es una desventaja en cierto modo, porque Noche de Caza saca todo el potencial mortal de Sorin como demonio vampiro. Sorin se transforma en una mezcla entre hombre, demonio y murciélago, enorme (Mide unos dos metros y medio y las alas completamente desplegadas son ocho metros de envergadura de ala a ala (Puede parecer mucho pero tened en cuenta que un cóndor tiene una envergadura de 3´5 metros siendo considerablemente pequeño en comparación con Sorin bajo "Noche de Caza")). Bajo esta forma, Sorin posee unos sentidos mucho más agudos, una fuerza increíble y el poder de Visión de la Locura de su forma de Bloodghast (Débil en comparación con noche de caza) parece una pequeñez al lado del poder de la Visión Terrible de esta forma, que paraliza de terror al enemigo que lo contempla directamente cuando usa ese poder. También se vuelve más agresivo y salvaje, pero conserva la consciencia. Y aunque parezca increíble por su gran corpulencia, puede ser igualmente sigiloso, menos cuando vuela, pues el batir de las alas por su gran peso es enorme.
- Transformación parcial: Con esta técnica se transforma en Señor del Terror pero de un tamaño más reducido (2,10 metros) y con más agilidad y velocidad y menos fuerza. Esta forma cuenta como si usase la otra (Es decir, no es una forma a parte. Si le derrotan no puede usar la de Señor del Terror completo y viceversa). La ventaja de la transformación parcial a parte de ser más veloz es que aunque pierde la Imagen del Terror, tiene dos dobles espadas que convoca y desconvoca a placer.
Imagen Lejana: Este poder permite proyectar una imagen fantasmal suya en un lugar lejano para mandar mensajes y comunicarse con otros. Es una mera proyección sin capacidades ofensivas o defensivas.
El Sello de poder:
Es un sello que limita el poder del vampiro demonio. Sorin puede abrirlo a voluntad. El Sello tiene tres niveles de apertura. El tercer nivel es el que usa para transformarse en Bloodghast o usar la noche de caza. Los otros dos son los siguientes:
- Primer nivel de apertura: Ola
La ola simboliza la fuerza. El primer nivel de apertura activa durante unos instantes una enorme cantidad de fuerza que le permite dar un golpe muy poderoso, un gran salto, hacer un sprint corto a gran velocidad (En plan sonido o shunpo de bleach).
- Segundo nivel de apertura: Bosque
El bosque simboliza el crecimiento. Esta forma hace a Sorin curar parte de sus heridas y recuperar algo de su energía.
- Rotura del Sello: Liberación.
Cuando Sorin Markov rompe el Sello, se vuelve durante unos minutos un ser poderosísimo, liberando toda la fuerza del demonio vampiro. Físicamente parece estar en su forma normal, pero sus ojos se vuelven rojos, y mientras está transformado se mueve a velocidades sobrehumanas, tiene una fuerza increíble y posee una regeneración extrema. Puede parecer invencible (Y en cierto modo troller) porque llega al punto de regenerar sus miembros si se los arrancan bajo esta forma, pero tiene un punto débil: el corazón. Si se alcanza su corazón por el medio que sea, se destransformará y no podrá liberar el Sello durante ese combate más veces ni usar las Aperturas (Excepto la tercera).
En on-rol para poder romper el Sello por primera vez, debe realizar previamente un ritual y marcar sobre su pecho unas líneas con tinta. Posteriormente, debe alcanzar un estado de ira y excitación, y morir en él. En el momento en que lo haga, se liberará el Sello como reacción, y a partir de entonces podrá activarlo cuando desee.
El Sello esta roto actualmente. Sorin puede liberar su forma en cualquier momento.
- Magia oscura: Sorin tiene aptitudes como mago. No son tan avanzadas como sus habilidades de vampiro o demonio, o tan diestro como en el combate cuerpo a cuerpo, pero lo compensa con siglos de experiencia y grandes conocimientos teóricos.
Círculo de dolor: Se crea un círculo ritual en un área designada por Sorin a una distancia de hasta cinco metros. El círculo tiene un metro y medio de radio. Todas las criaturas en su interior padecerán un dolor insufrible (No causa daño físico).
Ritual del campo antimagia: Designa una zona con un radio de seis metros en todas las direcciones donde la magia es eliminada. La magia proyectada hacia el interior del campo simplemente es anulada. No anula poderes raciales, sólo cualquier forma de poder basado en el maná y la magia.
Maldecir: Sorin maldice a su enemigo señalándole. El conjuro sale en forma de un rayo de energía morada. Su rival queda maldito, y Sorin percibirá su presencia en todo momento aunque se oculte a sus sentidos. Además, será más vulnerable a la posesión.
ACLARACIONES VARIAS
- Sorin sólo puede morir o ser derrotado si se le derrota en su forma normal.
- Derrotar a su forma de Bloodghast lo devuelve a su forma original tal y como estaba antes de la transformación. Tarda unos minutos en poder volver a usarla.
- Derrotar a su forma de Señor del Terror (Noche de Caza) lo devuelve a su forma original con una parte de las heridas recibidas en esta forma, nunca las suficientes para dejarlo incapacitado o herido de muerte. Tarda más tiempo que la anterior en recuperarla, y sólo puede regenerar esta forma dos veces por combate.
- Derrotar a su forma perfecta (Liberación) (Sólo es posible alcanzando su corazón en esta forma; cualquier otra herida hará que se regenere en cuestión de segundos) lo devuelve a su forma original en perfecto estado, pero no podrá volver a utilizar esta forma en todo el combate. Además, durante veinte minutos pierde la capacidad de utilizar la 1ª y 2ª aperturas (Ola y Bosque). Si por algún casual, el combate dura mucho tiempo y pasan treinta minutos desde el momento que su forma perfecta fue derrotada, la puede recuperar. Si la utiliza esta segunda vez sin haber descansado totalmente un mínimo de cinco minutos una vez pasado el plazo de treinta minutos, cuando se destransforme será incapaz de usar cualquier apertura (Eso hace que no pueda usar sus transformaciones, las cuales libera mediante la 3ª apertura).
- Niebla fantasma y posesión: en su forma original con sus ojos y en su forma de Bloodghast con la niebla, puede poseer a su enemigo. Mirar a los ojos de Sorin deja al oponente paralizado, y Sorin lo posee en un espacio de tiempo de entre diez segundos y cinco minutos (Dependiendo del estado de ánimo y la fuerza de voluntad del enemigo. Un estado de ánimo calmado le hará más difícil poseerlo, al igual que una voluntad fuerte. Un estado de ánimo tal como un momento de rabia, enfado, tristeza, agobio o cualquier clase de sensación intensa, le dará una mayor facilidad para poseerlo. Esto también se aplica a la posesión con la niebla). En el estado de niebla, Sorin se transforma literalmente es una niebla fantasma totalmente intangible e inmaterial. Cualquiera que entre en contacto con la niebla causará que Sorin entre en contacto con su mente y pueda poseerlo. Salir de la niebla no liberará de la posesión al rival, pero mantenerse dentro hará más rápida la posesión.
La niebla puede extenderse hasta forma un banco que abarque un área de cincuenta metros de radio si tiene tiempo suficiente (Aparece con un área inicial de cinco metros de radio y se extiende en el primer minuto 10 metros, después se extiende a una velocidad de un metro cada diez segundos). NOTA: Ese es el ritmo de expansión de la niebla, pero se desplaza a mucha mayor velocidad.
- Viajero de Dimensiones: además de poder viajar entre dimensiones distintas, puede percibir cuando se realiza un viaje interdimensional cerca del, y perseguir al que lo hace.
Sobre la Sangre de Sorin:
La sangre de Sorin no es la de un vampiro normal, dada su condición de demonio vampiro. Un vampiro normal transforma en vampiro a un humano cuando bebe su sangre sin matarlo. En estos casos puede darse la posibilidad de que no ocurra nada o que el humano se transforme. En cambio, Sorin no transforma a sus víctimas bebiendo su sangre. Los colmillos de Sorin carecen del veneno de vampiro que poseen los demás. La sangre de Sorin es la llave de su vampirismo. Si Sorin bebiese la sangre de alguien y le hiciese beber su propia sangre, esa persona se convertiría en vampiro.
El nuevo vampiro poseería algunos de los poderes de Sorin, pero no todos dado que Sorin no es un vampiro completo y sus poderes provienen de su naturaleza demoníaca. Sorin transmite a sus creaciones su inmortalidad (El tiempo no les puede matar, pero sí pueden morir por otros medios), su ojo, sus sentidos superdesarrollados y su fuerza física sobrehumana. También podrían llegar a desarrollar con el tiempo algo de los poderes del Bloodghast, pero la influencia demoníaca que transmite es tan nimia que no parece posible.
El vampiro tiene un vínculo de sangre con su creador, y tanto creado como creador pueden saber cuando el otro está en peligro.