sábado, 2 de marzo de 2013

James Daron, el hechicero.


Nombre: James Daron
Alias: Señor de lo Irreal
Edad: 467 años (Aparenta algo menos de 30)
Raza: Humano hechicero
Especialización: Ilusionista.
Alineamiento: Caótico maligno.
Físico: Alto, desgarbado y delgado. Lleva el pelo largo y normalmente sucio y enredado. Tiene grandes ojeras debido a la falta de sueño, lo cual acentúa su aspecto de trastornado mental.
Psicología: Solía ser un magnífico hechicero tremendamente poderoso e inteligente, pero su propia mente era tan vasta y compleja que acabó enloqueciendo. Está totalmente loco y su forma de comportarse y reaccionar ante todo suele ser aleatoria. Otras veces cuando está más calmado suele estabilizarse en torno a su personalidad original, calmado, frío y manipulador.
Historia:
En proceso.
Poderes:
- Puntos de ilusión: 5 puntos. Este no es realmente un poder, si no un regulador de las ilusiones que puede tener activadas al mismo tiempo. Por ejemplo, con sus cinco puntos podría tener activados al mismo tiempo 5 osos fantasmales (1 puntos). Esos puntos no los pierde, los recupera cuando termina la ilusión que los estaba gastando. Si en el caso anterior deshiciese los osos, volvería a tener los cinco puntos libres. Si deshiciese un oso, tendría un punto libre con el que hacer otra ilusión.
- Sumergir en la ilusión: A través de uno de los sentidos del adversario, James lo sumerge en su mundo de ilusiones, por lo que puede realizar sus hechizos sobre él. Este poder es una potente ilusión que anula cualquier resistencia o defensa mental a las ilusiones, permitiéndole crearlas libremente. Basta entrar en contacto con él a través de uno de sus sentidos (Que le escuche hablar o dar una palmada, que lo mire a los ojos, que James lo toque, etc.).
- Oso fantasmal: El Señor de lo Irreal crea un oso fantasmal azul gigantesco. Este oso intenta atacar al enemigo. Las heridas que le crea son ilusiones, pero el cerebro del enemigo cree que está recibiendo heridas. Estas heridas ilusorias en la práctica incapacitan tanto como una herida real, porque los síntomas que sentirá serán los mismos. Si por la ilusión el afectado cree que se está desangrando, se sentirá cada vez más mareado y debilitado y empezará a bajarle la temperatura corporal, como si realmente se estuviera desangrando. Las heridas ilusorias son heridas reales a todos los efectos, excepto porque no matan. Cuando el enemigo muere en la ilusión, entra en coma porque su cuerpo cree que realmente ha muerto. Esto funciona así con todas las ilusiones. El oso fantasmal desaparece si recibe un golpe. Coste en puntos: 1
Imagen fantasmal: El Señor de lo Irreal elige a un objetivo (Incluso al enemigo), del que hará un duplicado idéntico que es una ilusión. Se guía por los mismos principios que el oso (Heridas ilusorias, desaparece al ser golpeado). Esta imagen fantasmal posee todas las características del objeto copiado por las ilusiones (Si copia al enemigo, este acabará enfrentándose a sí mismo). Coste en puntos: 3.
- Señor de lo irreal: Hace que las ilusiones creadas sean más fuertes y se hagan reales. Coste en puntos: 2.
- Inmovilizar: Salen ramas, brazos, tentáculos o lo que James elija que sujetan al enemigo, intentando inmovilizarlo. Coste en puntos: 1 agarrar, 2 inmovilizar.
- Dragón fantasmal: Se rige por los mismos principios que el oso. Coste: 3 puntos.
- Campo de distorsión de imagen: Hace al enemigo creer que algo está en una posición distinta a donde realmente está, o le cambia el aspecto. Por ejemplo, hace creer al enemigo que James está a dos metros de donde realmente está. Coste en puntos: 2.
- Sonidos perturbadores: Crea un sonido que el Señor de lo Irreal elige de dónde viene. Este sonido es otra ilusión. Coste en puntos: 1.
- Tacto del fantasma: Dota a una ilusión de materialidad aparente, haciendo creer al enemigo que está ahí. También le da temperatura aparente. Coste en puntos: 1.
- Aromas del engaño: Dota a una ilusión de olor y sabor, o crea un olor. Coste en puntos: 1.
- Arma ilusoria: Crea un arma que es una ilusión y se rige por los principios del oso. Coste en puntos: 1.
- Campo de juegos del ilusionista: Crea una zona que el ilusionista controla totalmente como si fuese un campo de distorsión de imagen, con sonidos perturbadores, tacto del fantasma y aroma de los engaños, cambiando en la ilusión las cosas de lugar y de aspecto, creando sonidos a voluntad, dotando de materialidad aparente las ilusiones y dándoles olor y sabor. Lo que hace con esta técnica es manipular la zona creando un gran laberinto, un castillo o algo similar. Coste en puntos: 4.
- Distorsión temporal: Hace creer al enemigo que el tiempo pasa más rápido o más lento. Coste: 1
- Control de la energía: Este poder no es una ilusión. Permite lanzar una descarga eléctrica por las manos que tiene un alcance máximo de cinco metros.
- Detectar vida: Detecta a todos los seres vivos en un radio de 50 metros.
- Detectar espíritus: Detecta a todos los seres espirituales (Fantasmas, espantos, demonios) en un radio de 50 metros.
- Detectar no muertos: Detecta a todos los no muertos (Vampiros, zombies, etc.) en un radio de 50 metros.
ACLARACIONES
 Las ilusiones creadas por el Campo de Juegos del ilusionista, el campo de distorsión de imagen o las otras ilusiones sensoriales no se rigen por las reglas de la herida ilusoria o la desaparición al golpearlas. Ni hacen daño ni desaparecen hasta que son desconvocadas.
Recargar ilusiones: El dragón fantasmal, el Señor de lo irreal y la imagen fantasmal deben ser recargadas una vez utilizadas. Esto es que una vez que usa una de estas ilusiones, debe esperar dos minutos antes de volver a usarla. Esto también se aplica a los osos fantasmales tras usar cinco seguidos, pero con una recarga de un minuto.

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